ソーシャルゲーム




ソーシャルゲーム(英語: Social-network game)は、主にSNS上で提供されるオンラインゲーム[1][2]




目次






  • 1 概要


  • 2 歴史


    • 2.1 日本での発展




  • 3 社会問題


  • 4 脚注


    • 4.1 補足


    • 4.2 出典




  • 5 関連項目





概要


専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、ウェブブラウザとSNSアカウントのみで利用可能である[3]。特徴としては短時間で気楽に遊べる物が中心であり、コミュニケーション機能やフリーミアム(基本無料・アイテム課金)を取っている場合が多い[4][5]。スマートフォン(スマートデバイス)向けの「ネイティブアプリ」[6][7]のゲームもソーシャルゲームと呼ばれている。本来は、ウェブブラウザを利用した「ウェブアプリ」ではないためソーシャルゲームには含まれない[8][9]のだが世の中に浸透してしまっているためスマホ向けの「ネイティブアプリ」のゲームもソーシャルゲーム扱いにされることがあるがそれは誤用である。



歴史



SNS上にウェブブラウザ上で動作するAPIなどの動作環境(アプリケーション・プラットフォーム)が提供され、これを基盤として制作されたアプリケーションソフトウェアを、ソーシャルアプリケーション(Social Application)と総称する。


ソーシャルゲームという概念は、元々はSNSでパソコン向けとして登場したが、日本国内においてはGREE(グリー)やMobage(DeNA)が提供する携帯電話向けが主流となった[10]。これら2社のソーシャルゲームは、パソコン向けのようなSNSで元々の友達と一緒にゲームをプレイするという性格のものではなく、ゲーム内で仲間を作ってプレイするというスタイルをとるなど、独自の進化を遂げた[10][11]


2007年にFacebookがアプリケーションを開発するためのAPI「Facebook Platform」を公開したことを受けて、それを使ったゲームが多数輩出された。中でもジンガ(Zynga)による『FarmVille』は、8300万人というFacebookでは最大規模のユーザー数を抱え、2010年のSocial Networking Game of the Year(インタラクティブ芸術科学アカデミー Academy Of Interactive Arts & Sciences)にも輝いた[12]。課金アイテムの市場も急成長し、こうしたソーシャルゲームによってFacebookがアメリカ最大のSNSへと発展、MySpaceなど他の競合サービスも追随するようになった。iPhone用にAurora Feintが開発したOpenFeint(2012年閉鎖)や、アップルがiOS4.1で搭載したGame Centerも誕生した。2013年7月、ジンガのユーザーは減少し、後発のキングに首位の座を明け渡した[13]



日本での発展


日本では2007年にグリーが携帯電話向けのソーシャルゲーム『釣り★スタ』をヒットさせ、以降、日本のソーシャルゲームは携帯電話向けが主流となる[10]。当初はゲームとしての楽しさより友人とのコミュニケーションを主体としたゲームが多かった[10]


2009年、DeNAが運営する携帯電話向けサービス、モバゲータウン(現、Mobage)が提供を開始した『怪盗ロワイヤル』が、他のゲームユーザーとの対戦という要素を取り入れてヒットし更なる発展の始まりとなる[10]。なお、モバゲータウンは、ソーシャルゲームという言葉が生まれる以前の2006年から携帯電話向けのゲームの提供を行っている。


2009年8月にはミクシィがパソコン向けの「mixiアプリ」のサービスを開始、大手ゲーム会社が提供するゲームが投入され、Rekooが提供する『サンシャイン牧場』が参加者が200万人を越すなど、一躍定着するようになった。「mixiアプリ」は2009年10月に携帯電話向けの提供も開始している[14]。後発2社はOpenSocialベースのオープンプラットフォームを採用し、自社以外のゲームを登録でき、開発会社も共通のプラットフォームが基盤になっていることから容易に移植しやすくなり、急成長する要因となった。これを受けてグリーもオープンプラットフォームの提供を開始した。


ポータルサイトでもソーシャルゲームを取り入れる動きが始まり、2010年9月にはヤフーとDeNAが「Yahoo!モバゲー」の運営を開始。ソーシャルゲームの盛り上がりから、各ゲーム会社も注目するようになり、各社ソーシャルゲームの開発に参入するようになった。2010年の秋には、コナミデジタルエンタテインメントがグリー向けに提供を開始した『ドラゴンコレクション』がヒットする。コナミデジタルエンタテインメントは、『ドラゴンコレクション』に、『遊☆戯☆王』シリーズで培ったカードゲームのノウハウを生かし、カードを収集しながら対戦するシステムを導入した[10]。このシステムは、他社のソーシャルゲームにも広まり、各社の人気コンテンツを活用したカードゲームも次々と投入されるようになる[10]。余談だが『拡散性ミリオンアーサー』のプロデューサーの一人である安藤武博は「ここ10年のアーケードゲームや現在携帯電話を席巻中の“カードバトル系ゲーム”の始祖は、セガのアーケードゲームである『ダービーオーナーズクラブ』『WCCF』『甲虫王者ムシキング』『三国志大戦』で、これらがなければ市場の様相は変わっていたんじゃないか」と語っている[15]


フィーチャー・フォンからスマートフォンへの移行が進む中で、2012年に登場した『パズル&ドラゴンズ』(ガンホー・オンライン・エンターテイメント)のように、SNSプラットフォームを通さずにApp StoreやGoogle Playを介して直接配信するようになったため[16][17]、SNSプラットフォーム側は不利な競争を強いられた[18]。ネイティブアプリへ移行する理由としては、ウェブブラウザはネイティブアプリに対し実現できる機能で劣る点もあるが、海外ではネイティブアプリが圧倒的に普及しており、日本の市場規模は世界の約10%しかないということが挙げられる[19][20]


App StoreかGoogle Playの上にグリーやDeNAを介していたことで売上げの半分以上をロイヤリティとして支払っていたため、SNSプラットフォームに頼らない仕組みとしてセガを始めとしたゲームメーカーが連携する動きもあった[21][22]。LINEはゲームも提供しているが、ゲームの利用者数は、MMD研究所によるとLINEが38.1%で、Mobage(16.3%)やGREE(11.5%)、Ameba(14.6%)を引き離した[23]


Mobageの運営元であるDeNA取締役の小林賢治は、ソーシャルゲームの定義は曖昧であるとして、お手軽さ・時間制から「お手軽ゲーム」「インスタントゲーム」という表現の方が近いという[5]。ソーシャルという言葉についても実際の様態ではなく、同じようなものでもコンテンツが出てきた時代によってソーシャルと呼ばれる場合と呼ばれない場合があり、時代の違いでしかないとしている[5]。ソーシャルゲームは、人の1日に存在する隙間時間である7分×5回にうまくはまったことで広まったとしており、その背景には、LINEのスタンプといった「小ピース化」の流れが来ており、重たいエンターテインメントは避けられる傾向のためとしている[5]



























小ピース化
映像(映画・テレビ)
Youtube
音楽(CD)
iTunes
情報収集(書籍・雑誌)
Twitter
通信(電話) メール・スタンプ
ゲーム(コンシューマーゲーム) ソーシャルゲーム

ソーシャルゲームは空き時間から暇つぶしといわれているが、暇つぶしは時間概念ではなく、本来やりたい活動ができないという制約からくるフラストレーションといわれ、隙間時間すらないのが現代人であり、時間を多重的・同時並行に使っている[24]。日本のソーシャルゲームの仕組み(データドリヴン[25]などのゲームデザイン)は、教育のゲーミフィケーション(ゲーム化)として世界で参考にされている[26]



社会問題



出会い系サイト化問題


出会い系サイトとして利用されるケースも増えている[27]

ガチャ課金で高額請求トラブル問題

ソーシャルゲームの市場が急成長してからは射幸心をあおる「コンプリートガチャ」(コンプガチャ)で小中学生の未成年が月に数十万円の高額課金のトラブル[28]などが社会問題として浮上し、消費者庁が規制に乗り出し、2012年5月にコンプガチャの全面的な廃止が決まった[29]。国民生活センター調べでは2012年の3月21日時点で、相談が4845件にのぼり、そのうち未成年の相談が1077件でその中でも小中学生絡みの相談が680件だったという[30]

コンプガチャの騒動をきっかけに業界でもNHN Japan、グリー、サイバーエージェント、DeNA、ドワンゴ、ミクシィの6社の協議によって自主規制の取り組みも行われ、2012年11月には、業界団体として「ソーシャルゲーム協会(Japan Social Game Association:JASGA)」(2015年4月1日にCESAと合併)が設立された[31][32][33]

しかし、その後も「パッケージガチャ」など新たなガチャなどを生み出しており「コンプガチャより悪質」とのユーザーの声がある[34]。サービスの母体は企業であり、短期的な売上増とユーザーの射幸心を不必要に煽ることが直結しやすく、問題の発生源となる。顧客を自社のサービスゾーンに滞在させる等、長期的な視野に欠けたサービス提供や、カルチャーの創造、コンテンツ開発を目的としていないため、比較的短命なサービス乱発と終了が予想される。また、コンプガチャのような健全性を欠いたシステムを実装することにより、リアルマネートレーディングを誘発する懸念もある。

また、もともとは同じ「ゲーム」でも、PlayStationやWii、Xboxなどのゲーム機などの売り切りゲームとは違い、射幸心を煽るビジネスソーシャルゲームはパチンコやギャンブルに近いものであり、今ある法律やガイドラインの変更で消費者の被害が収まらないならば、法律の改正やソーシャルゲーム新法も必要であり、警察や消費者行政が対応できる仕組みを作るべきであるとする主張もある[35]

ガチャ確率表示問題

人気ゲーム「グランブルーファンタジー」のガチャにおいて特定のキャラクターが異常に出にくいことからユーザーの間でガチャ確率操作してるのではないかという疑惑が噴出し読売新聞までもが取り上げる事態となった[36]。確率操作疑惑以外にも過去にもガチャなどで炎上騒動を何度も起こしていることからようやく運営はガチャの個別出現確率を表示すると発表した[37]。また新たな取り組みとしてガチャに上限を設け9万円分のガチャをすれば必ず好きなキャラをもらえるなど改善策を発表した[38]

Appleもガチャ課金問題に取り組んでおり、開発者向けの「App Store審査ガイドライン」を更新し有料ガチャの入手確率表示を義務付けた[39]



強盗殺人事件[40][41]

2015年2月、群馬県前橋市で高齢者の女性が襲われた殺人事件で、容疑者が強盗殺人容疑などで再逮捕された。容疑者は2014年11月、自宅近くに住む高齢者女性宅に侵入し、その家に住む被害者の頭や首をバールで殴り、更に刃物で刺して殺害して、現金約5千円と菓子類を奪った。容疑者と被害者には面識はなかった。容疑者はスマートフォンでソーシャルゲームをしていて、月に4~5万円ほど課金をしており、消費者金融3社ほどからも百数十万円ほど借金をしていた。前橋地検は容疑者を強盗殺人罪などで前橋地裁に起訴した。

ゲーム依存症問題

男性が友達に誘われた4人で協力して戦うスマホゲームにはまりやめられず課金で200万円の借金を背負った。督促状を見た母親が200万を返済をしてくれたが、それでもやめられず会社の同僚にまで借金をし最後には休職することになった。こうした事例が多くあるため世界保健機関(WHO)がゲーム依存を病気認定をしている[42]



脚注


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補足





出典





  1. ^ “いまさら聞けない ソーシャルゲームってなあに?”. All About (2012年3月12日). 2013年12月8日閲覧。


  2. ^ “ソーシャルゲームとは”. IT用語辞典バイナリ. 2016年1月23日閲覧。


  3. ^ “ソーシャルゲームとは”. コトバンク. 2016年1月23日閲覧。


  4. ^ “ソーシャルゲームとは”. IT用語辞典. 2016年1月23日閲覧。

  5. ^ abcd“DeNAの小林賢治氏が語る、ソーシャルゲームが日本のエンタメ産業を救う”. ファミ通 (エンターブレイン). (2013年5月22日). http://app.famitsu.com/20130522_165430/ 2013年5月23日閲覧。 


  6. ^ “ケータイ用語の基礎知識 第236回:ネイティブアプリケーション とは”. ケータイ Watch (2005年8月3日). 2014年5月13日閲覧。


  7. ^ “【上期総括】「エンタメは即死するもの」「荒唐無稽な破壊が必要」…スマホゲーム黎明期から開発を続ける元スクエニの安藤武博氏に訊く市場の今後”. Social Game Info (2015年8月20日). 2016年1月23日閲覧。


  8. ^ “激動のスマホゲーム業界 「ネイティブアプリ」の復権と岐路に立たされるソーシャルゲーム”. ガジェット速報. (2013年5月14日). http://ggsoku.com/2013/05/column-native-app/ 2013年7月14日閲覧。 


  9. ^ “ソーシャルゲームの終焉、そして次にくるもの”. MdN Design Interactive. (2013年7月8日). http://www.mdn.co.jp/di/newstopics/30829/?rm=1 2013年7月14日閲覧。 

  10. ^ abcdefg「なぜウケる? なぜハマる? GREE vs DeNA」、『日経トレンディ』第337号、日経BP、2012年5月、 40-44頁。


  11. ^ “SNSを前提としないソーシャルゲームは作れるか、“分散型”の可能性を探る”. Business Media 誠. (2011年8月26日). http://bizmakoto.jp/makoto/articles/1108/26/news008.html 2013年7月17日閲覧。 


  12. ^ Social Networking Game of the Year(2010)(Academy Of Interactive Arts & Sciences)


  13. ^ “英国流「パズドラ」も大ヒット スマホ誘導で大手しのぐ”. 日本経済新聞. (2013年7月11日). http://www.nikkei.com/article/DGXNASFK1000G_Q3A710C1000000/ 2013年8月26日閲覧。 


  14. ^ “「mixiアプリモバイル」公開、牧場作成ゲームなど104アプリ”. INTERNET Watch. (2010年10月27日). http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20091027_324612.html 2013年7月15日閲覧。 


  15. ^ スクエニプロデューサー安藤武博氏のブログ“スマゲ★革命”第十八回 「PSO2とセガ魂」


  16. ^ “グリーとDeNA、実らない海外投資 ゲーム開発会社との蜜月にも変調”. 東洋経済: p. 4. (2013年2月13日). http://toyokeizai.net/articles/-/12875?page=4 2013年2月23日閲覧。 


  17. ^ “国内ソーシャルは苦難の時代か DeNA・グリー・ミクシィ3社が決算不調”. 東京IT新聞 (2013年8月21日). 2013年11月27日閲覧。


  18. ^ “苦戦のグリーとDeNA ソーシャルゲーム 2強は復活できるのか?”. 東京IT新聞 (2013年11月15日). 2013年11月27日閲覧。


  19. ^ “【Creator’s Voice】株式会社 gumi 代表取締役社長 國光 宏尚氏インタビュー 第一回「gumi がネイティブアプリへシフトした理由とは」”. 9-Bit (2013年12月16日). 2014年5月13日閲覧。


  20. ^ “【OGCレポート】gumi West今泉氏が体験したスマゲ界”モノ作りの3年間””. ファミ通App (2014年4月23日). 2014年5月13日閲覧。


  21. ^ “セガを始めとしたゲームメーカー15社が連携。スマホ向けゲームタイトル間で相互にユーザーを誘導し集客”. 4Gamer.net (2013年8月21日). 2013年8月21日閲覧。


  22. ^ “スマホゲーム内の広告を「等価交換」 セガ、コストを圧縮”. 日本経済新聞. (2013年9月26日). http://www.nikkei.com/article/DGXNASFK2501C_V20C13A9000000/ 2013年11月27日閲覧。 


  23. ^ “スマホゲーム利用者数、LINEがMobageやGREEを大幅超え”. ASCII.jp (2013年8月26日). 2013年8月26日閲覧。


  24. ^ “野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:“暇つぶし”とは何か――ゲーム中でも「暇だ」と思う理由”. p. 1/3 (2011年2月23日). 2013年12月8日閲覧。


  25. ^ “野島美保の“仮想世界”のビジネスデザイン:ソーシャルゲームにおける日本型データ・ドリブンのあり方とは(前編)”. ITmedia ビジネスオンライン. p. 1/3 (2011年9月22日). 2013年12月8日閲覧。


  26. ^ “学びの未来へソーシャルゲームが導く? 「教育のゲーミフィケーション」と注目のサーヴィス”. WIRED.jp (2013年3月30日). 2013年12月8日閲覧。


  27. ^ 大森敏行 (2010年9月6日). “メーカーは「下流食いビジネス」に参入すべきなのか” (日本語). 日経エレクトロニクス雑誌ブログ. 日経BP. 2010年10月18日閲覧。[リンク切れ]


  28. ^ “ソーシャルゲームの「コンプガチャ」は違法か――消費者庁は「対応を検討中」”. ねとらぼ. ITMedia (2012年5月7日). 2012年5月14日閲覧。


  29. ^ “「コンプガチャ騒動」とは何だったのか(1)”. ITmedia. (2013年6月10日). http://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/1306/10/news077.html 2013年7月16日閲覧。 


  30. ^ “「問題絶えないオンラインゲーム」 甘い対策、射幸心あおる”. 産経新聞. (2013年3月24日). http://www.iza.ne.jp/news/newsarticle/natnews/topics/640705/ 2013年3月24日閲覧。 [リンク切れ]


  31. ^ “「コンプガチャ騒動」とは何だったのか(2)”. ITmedia. (2013年6月24日). http://www.itmedia.co.jp/mobile/articles/1306/24/news062.html 2013年7月16日閲覧。 


  32. ^ “LINEも見捨てたソーシャルゲーム スマホシフト・勢力図激変でJASGAは解散へ”. 2014年5月13日閲覧。


  33. ^ “「ソーシャルゲーム協会」解散危機報道、LINEが脱退した背景は?”. 2014年5月13日閲覧。[リンク切れ]


  34. ^ “懲りないグリーの悪辣「パッケージガチャ」”. FACTA online. (2012年11月13日). http://facta.co.jp/article/201211027.html 2014年10月13日閲覧。 


  35. ^ “【山本一郎】ソシャゲのガチャで,本当にヤバい問題はどこなのか”. 4gamer.net. (2015年2月16日). http://www.4gamer.net/games/238/G023885/20160216028/ 2015年2月16日閲覧。 


  36. ^ “「グラブル」運営がガチャの“確率操作”否定 読売新聞に掲載された「頻繁に出現率を変動させる」発言が話題に”. ねとらぼ. (2016年2月18日). http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1602/18/news151.html 2016年3月10日閲覧。 


  37. ^ “「グランブルーファンタジー」運営元、ガチャの個別出現確率を表示へ”. ねとらぼ. (2016年2月17日). http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1602/17/news078.html 2016年3月10日閲覧。 


  38. ^ “Cygames、「グラブル」ガチャに実質的上限 9万円相当で必ず好きなキャラ”. itmedia. (2016年2月25日). http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1602/25/news140.html 2016年3月10日閲覧。 


  39. ^ “国内向けApp Store審査ガイドライン更新、有料ガチャの入手確率表示を義務付け”. itmedia. (2018年1月18日). http://nlab.itmedia.co.jp/nl/articles/1801/18/news107.html 2018-0-18閲覧。 


  40. ^ “課金ゲームで借金、女性殺し5千円とパン奪う” (2015年2月5日). 2015年2月5日閲覧。[リンク切れ]


  41. ^ “前橋の高齢者殺傷 ゲームに月4、5万円課金 「人と接するの嫌」無職” (2015年2月5日). 2015年2月5日閲覧。


  42. ^ “ゲームで生活破綻、それでも止められず…依存は「疾病」、WHOが分類” (2018年8月31日). 2018年8月31日閲覧。




関連項目



  • カプセルトイ(ガチャ)

  • コンプリートガチャ

  • 射幸心

  • サンクコスト

  • オンラインカジノ

  • 出会い系サイト

  • ネットワーク外部性









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