ゲームクリエイター





















ゲームクリエイター (game creator) は、ゲームの企画や制作を行う、主にコンピュータゲームの開発者全般の呼称。プロデューサーやディレクター、メインプログラマー・デザイナーなどゲーム開発スタッフの中でも中心的な役割を果たす開発者に用いられることが多い。和製英語であり、英語ではゲームデベロッパー (game developer) と呼称される[1]




目次






  • 1 電源を用いないゲーム作家


  • 2 コンピュータゲーム開発者


  • 3 ゲームクリエイターをテーマにした作品


  • 4 参考文献


  • 5 脚注


  • 6 関連項目


  • 7 外部リンク





電源を用いないゲーム作家






ゲームクリエイターは一般的にはコンピュータゲーム(テレビゲーム)の開発者について用いられる呼び名であるが、電源(コンピュータ)を用いないゲーム(ボードゲームやカードゲーム・ゲームブック・テーブルトークRPG及びトレーディングカードゲームなどのアナログゲーム)の作家にも用いられる。



コンピュータゲーム開発者


最初期には役割が区別されておらず、世界初の家庭用ゲーム機オデッセイの開発者であるラルフ・ベアはハードの設計、ソフトの制作、企画の売り込みなどほぼ全てを一人で行っていた。


現代では分業化されており、大まかに企画職(プロデューサー、ディレクター、プランナー)と開発職に別れている[2]



  • 企画

    • プロデューサー

    • ディレクター

    • プランナー(スクリプター、ゲームデザイナー)



  • 開発

    • グラフィックデザイナー(イラストレーター、ドッター)

    • プログラマー


    • シナリオライター(プロッター)

    • サウンドクリエイター(サウンドコンポーザー)




所属していた企業の元を離れる場合も多く、特に小島秀夫の独立は話題となった[3]。プラットフォームやビジネススキームも増えた現在では、サラリーマンクリエイターは限界という[4]。また、分業され専門化・細分化が進んだ結果、総合的なゲームデザインをすることが難しくなった[5][6]。クリエイターには反骨精神[7]、素直さや好奇心、社会性のある変態・狂気[8]が求められている[9][10]



ゲームクリエイターをテーマにした作品



ゲームソフト



  • ゲーム発展途上国

  • ゲームソフトをつくろう

  • ザ・ゲームメーカー 売れ売れ100万本げっとだぜ!

  • セガガガ


マンガ



  • あそびじゃないの

  • 東京トイボックス

  • 大東京トイボックス

  • NEW GAME!


その他



  • ノーコン・キッド 〜ぼくらのゲーム史〜 - 主役はゲーム制作ではないがゲーム史が描かれている


参考文献



  • “大きな転機を迎えているゲーム業界で、今知っておくべきポイントとは――『逆転裁判5』クリエイターが語るゲーム作りの裏側(1)”. インサイド. イード (2013年9月30日). 2013年10月4日閲覧。

  • “「全ての要素には、理由がある」だから面白い!『逆転裁判』を江城氏&山崎氏が語る―『逆転裁判5』クリエイターが語るゲーム作りの裏側(2)”. インサイド. イード (2013年9月30日). 2013年10月4日閲覧。

  • “ゲームクリエイターに必要なのは「愛」と「コミュニケーション力」―『逆転裁判5』クリエイターが語るゲーム作りの裏側(3)”. インサイド. イード (2013年9月30日). 2013年10月4日閲覧。

  • “ゲーム開発者はコミュニティを通して自分を磨くべき・・・IGDA日本理事・松原健二氏が学生向けに語った基調講演”. インサイド. イード (2014年2月3日). 2014年2月4日閲覧。



脚注


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  1. ^ “インディゲームの創造性とは「実験性」を突き詰めること ゲームクリエイターとは尖った実験的ゲームを作れる人”. ファミ通. エンターブレイン (2014年1月27日). 2014年2月4日閲覧。


  2. ^ “ゲームクリエイターの仕事内容”. 2016年4月9日閲覧。


  3. ^ “【特集】小島監督騒動を時系列で振り返る ― コナミ退社、『P.T.』停止、コジプロ解散から独立まで”. 2016年4月9日閲覧。


  4. ^ “【連載】安藤・岩野の「これからこうなる!」 - 第15回「サラリーマンクリエイターの働き方はすでに限界を迎えている」”. 2016年4月9日閲覧。


  5. ^ “宮本茂氏が語る、『ピクミン3』とWii Uのこれから”. ファミ通. エンターブレイン (2013年7月21日). 2013年7月22日閲覧。


  6. ^ “宮本茂はどういうふうに構造をつくっていくのか。 - 樹の上の秘密基地 - ほぼ日刊イトイ新聞”. p. 6 (2013年7月22日). 2013年8月25日閲覧。


  7. ^ “ゲーム制作集団「ゲームフリーク」が試みる“原点回帰”という挑戦――初の自社パブリッシングに踏み切った背景を,ゲームフリークの杉森 建氏と渡辺哲也氏に聞いた”. 4Gamer.net. Aetas (2013年10月8日). 2013年10月16日閲覧。


  8. ^ “[Unite 2016]インディーズゲームを世に知らしめるのは開発者自身が抱く“狂気”。セッション「Unityを使った個人ゲーム開発における『収益化』の現状と未来」聴講レポート”. 2016年4月9日閲覧。


  9. ^ “【連載】ゲーム業界 -活人研 KATSUNINKEN- 「社長トーク!」第1弾 コロプラ 馬場功淳 社長【後編】”. 2016年4月9日閲覧。


  10. ^ “Access Accepted第401回:ゲーム開発者に求められる「自分のストーリー」とは何か”. 2016年4月9日閲覧。




関連項目



  • ゲームクリエイター一覧


  • ファミ通 - 飯野賢治 - 鈴木裕 - 広井王子


  • ナード - ギーク - マイノリティ



外部リンク



  • ファミキャリ! - ファミ通.com

  • 国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)

  • ポリポリ☆クラブ

  • ゲーム開発者小事典(Critique of Games)

  • スクウェア・エニックス開発スタッフルーム(元Road of Squareデータベース)

  • 任天堂マガジン表紙・2000年4月号(No.20)ゲームクリエイターになりたいアナタのための大特集!








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